정보처리기사 필기 오답노트 블로그
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1과목 : 소프트웨어 설계
1. 유스케이스(Usecase)에 대한 설명 중 옳은 것은?
① 유스케이스 다이어그램은 개발자의 요구를 추출하고 분석하기 위해 주로 사용한다.
② 액터는 대상 시스템과 상호 작용하는 사람이나 다른 시스템에 의한 역할이다.
③ 사용자 액터는 본 시스템과 데이터를 주고 받는 연동 시스템을 의미한다.
④ 연동의 개념은 일방적으로 데이터를 파일이나 정해진 형식으로 넘겨주는 것을 의미한다.
정답 : 2번
- 1번이 오답인 이유 : 유스케이스 다이어그램은 개발자의 요구가 아닌 사용자의 요구를 추출하고 분석하기 위해 사용
2. UML 모델에서 한 사물의 명세가 바뀌면 다른 사물에 영향을 주며, 일반적으로 한 클래스가 다른 클래스를 오퍼레이션의 매개변수로 사용하는 경우에 나타나는 관계는?
정답 : Dependency (의존 관계)
- 사물의 변화가 다른 사물에도 영향을 미치는 관계
3. 유스케이스 다이어그램 (Use Case Diagrma)에 관련된 내용으로 틀린 것은?
① 시스템과 상호작용하는 외부 시스템은 액터로 파악해서는 안 된다.
② 유스케이스는 사용자 측면에서의 요구사항으로, 사용자가 원하는 목표를 달성하기 위해 수행할 내용을 기술한다.
③ 시스템 액터는 다른 프로젝트에서 이미 개발되어 사용되고 있으며, 본 시스템과 데이터를 주고받는 등 서로 연동되는 시스템을 말한다.
④ 액터가 인식할 수 없는 시스템 내부의 기능을 하나의 유스케이스로 파악해서는 안 된다.
정답 : 1번
- 액터는 구현 대상이 아닌 시스템 외부에서 시스템과 상호작용하는 존재로 사람뿐만 아니라 외부 시스템도 액터로 표현될 수 있다.
4. 스크럼에서 해당 스프린트가 계획된 대로 나아가고 있는지, 정해진 목표를 달성하기 위해 팀 차원의 조정이 필요한지 알 수 있게 하고, 수행할 작업의 진행 상황을 확인할 수 있는 것은?
① User Story
② Burn Down Chart
③ Kanban Board
④ Crystal Chart
정답 : 2번 (Burn Down Chart)
5. UML의 활동 다이어그램에 대한 설명으로 올바른 것은?
① 시스템이 어떤 기능을 수행하는지를 객체의 처리 로직이나 조건에 따른 처리의 흐름으로 순서대로 표현하는 다이어그램
② 동작에 참여하는 객체들이 주고받는 메시지를 표현하는데, 메시지뿐만 아니라 객체간의 연관까지 표현하는 다이어그램
③ 객체 간 상호 작용을 메시지 흐름으로 표현하는 다이어그램
④ 하나의 객체가 자신이 속한 클래스의 상태 변화 혹은 다른 객체와의 상호 작용에 따른 상태가 어떻게 변화하는지 표현하는 다이어그램
정답 : 1번
- Activity Diagram은 시스템이 어떤 기능을 수행하는지를 객체의 처리 로직이나 조건에 따른 처리의 흐름으로 순서대로 표현하는 다이어그램이다.
6. 다음 중 UML의 관계 중 한 객체가 다른 객체에 오퍼레이션을 수행하도록 지정하는 관계를 표현하고, 사물에서 기능 쪽으로 속이 빈 점선 화살표를 연결하여 표현하는 관계는?
① 연관(Association) 관계
② 의존(Dependency) 관계
③ 일반화(Generalization) 관계
④ 실체화(Realization) 관계
정답 : 4번
- 사물에서 기능쪽으로 속이 빈 점선 화살표를 연결
7. 스크럼(Scrum)에서 해당 스프린트가 계획대로 나아가고 있는지, 목표를 달성하기 위해 팀 차원의 조정이 필요한지를 확인하고 작업 진행 상황을 점검하는 것은?
① 스프린트 회고
② 스크럼 미팅
③ 백로그
④ 버전 관리
정답 : 2번
- 스크럼 미팅 : 팀원이 매일 짧은 시간동안 모여 스프린트 진행 상황을 공유하고 조정하는 회의
- 매일 15분 정도 미팅으로 To-Do List 계획을 수립하며 데일리 미팅이라고도 함.
8. CASE(Computer-Aided Software Engineering)의 원천 기술이 아닌 것은?
① 구조적 기법
② 프로토타이핑 기술
③ 정보 저장소 기술
④ 일괄처리 기술
정답 : 4번
- CASE의 원천 기술 : 구조적 기법, 프로토타이핑 기술, 자동 프로그래밍 기술, 정보 저장소 기술, 분산 처리 기술
9. 다음 중 UI 화면 설계를 위해서 정책이나 프로세스 및 콘텐츠의 구성, 와이어 프레임(UI, UX), 기능에 대한 정의, 데이터베이스의 연동 등 구축하는 서비스를 위한 대부분 정보가 수록된 문서는?
① 와이어 프레임(Wireframe)
② 스토리보드(Storyboard)
③ 정보 저장소 기술(Prototype)
④ 일괄처리 기술(Usecase)
정답 : 2번 - 스토리보드(Storyboard)
10. HIPO(Hierarchy Input Process Output)에 대한 설명으로 거리가 먼 것은?
① 상향식 소프트웨어 개발을 위한 문서화 도구이다.
② HIPO 차트 종류에는 가시적 도표, 총체적 도표, 세부적 도표가 있다.
③ 기능과 자료의 의존 관계를 동시에 표현할 수 있다.
④ 보기 쉽고 이해하기 쉽다.
정답 : 1번
- HIPO는 하향식 소프트웨어 개발을 위한 문서 도구이다.
- 기능과 자료의 의존관계를 동시에 표현이 가능하다.
11. 설계 기법 중 하향식 설계 방법과 상향식 설계 방법에 대한 비교 설명으로 가장 옳지 않은 것은?
① 하향식 설계에서는 통합 검사 시 인터페이스가 이미 정의되어 있어 통합이 간단하다.
② 하향식 설계에서 레벨이 낮은 데이터 구조의 세부 사항은 설계 초기 단게에서 필요하다.
③ 상향식 설계는 최하위 수준에서 각각의 모듈들을 설계하고 이러한 모듈이 완성되면 이들을 결합하여 검사한다.
④ 상향식 설계에서는 인터페이스가 이미 성립되어 있지 않더라도 기능 추가가 쉽다.
정답 : 4번
- 상향식 설계는 최하위 수준에서 각각의 모듈들을 상세하게 설계하고 이러한 모듈이 완성되면 전체적으로 이들을 결합하여 설계하는 방식이기에 인터페이스가 이미 성립이 되어 있어야지 기능 추가가 쉽다.
12. 결합도(Coupling)에 대한 설명으로 틀린 것은?
① 데이터 결합도(Data Coupling)는 두 모듈이 매개 변수로 자료를 전달할 때, 자료구조 형태로 전달되어 이용될 때 데이터가 결합되어 있다고 한다.
② 내용 결합도(Content Coupling)는 하나의 모듈이 직접적으로 다른 모듈의 내용을 참조할 때 두 모듈은 내용적으로 결합되어 있다고 한다.
③ 공통 결합도(Common Coupling)는 두 모듈이 동일한 전역 데이터를 접근한다면 공통 결합되어 있다고 한다.
④ 결합도(Coupling)는 두 모듈 간의 상호 작용, 또는 의존도 정도를 나타내는 것이다.
정답 : 1번
- 데이터 결합도는 모듈 간의 인터페이스로 전달되는 파라미터를 통해서만 모듈 간의 상호 작용이 일어나는 경우의 결합도를 말한다.
13. 결합도가 낮은 것부터 높은 것 순으로 옳게 나열한 것은?
정답 : 내용/공통/외부/제어/스탬프/자료 결합도 순으로 결합도가 낮아진다.
- 암기 방법 : 내공은 외제 스자
14. 다음 중 가장 높은 응집도에 해당하는 것은?
① 순서적 응집도
② 시간적 응집도
③ 논리적 응집도
④ 절차적 응집도
정답 : 1번
- 응집도가 높아지는 순서 : 우연적/논리적/시간적/절차적/토인적/순차적(순서적)/기능적 응집도
15. 다음에서 설명하는 응집도의 유형은 무엇인가?
동일한 입력과 출력을 사용하여 다른 기능을 수행하는 활동들이 모여있을 경우의 응집도
정답 : 교환적 응집도
16. 객체 지향 개념 중 하나 이상의 유사한 객체들을 묶어 공통된 특성을 표현한 데이터 추상화를 의미하는 것은?
① 메서드(Method)
② 클래스(Class)
③ 상속성(Inheritance)
④ 메시지(Message)
정답 : 2번 - 클래스
17. 객체 지향 설계에 있어서 정보 은닉(Information Hiding)의 가장 근본적인 목적은?
① 코드를 개선하기 위하여
② 프로그램의 길이를 짧게 하기 위하여
③ 고려되지 않은 영향(Side-Effect)들을 최소화하기 위하여
④ 인터페이스를 최소화하기 위하여
정답 : 3번
- 정보은닉은 특정 모듈의 정보를 필요로 하지 않는 모듈이 접근하지 못하도록 세부 내용을 은폐하고 설계하는 기법이다.
18. 객체 지향 기법에서 클래스들 사이의 ‘부분-전체(part-whole)’ 관계 또는 ‘부분(is-a-part-of)’의 관계로 설명되는 연관성을 나타내는 용어는?
① 일반화
② 추상화
③ 캡슐화
④ 집단화
정답 : 4번 - 집단화
- 일반화 :
is-a관계, 집단화 :is-part-of,part-whole관계
19. GoF(Gang of Four) 디자인 패턴에 대한 설명으로 틀린 것은?
① Factory method pattern은 상위 클래스에서 객체를 생성하는 인터페이스를 정의하고, 하위 클래스에서 인스턴스를 생성하도록 하는 방식이다.
② Prototype pattern은 prototype을 먼저 생성하고 인스턴스를 복제하여 사용하는 구조이다.
③ Bridge pattern은 기존에 구현되어 있는 클래스에 기능 발생 시 기존 클래스를 재사용할 수 있도록 중간에서 맞춰주는 역할을 한다.
④ Mediator pattern은 객체 간의 통제와 지시의 역할을 하는 중재자를 두어 객체 지향의 목표를 달성하게 해준다.
정답 : 3번
- 3번에 나와있는 설명은 Bridge pattern이 아닌 Adapter pattern이다.
- Bridge pattern은 추상과 구현을 분리하여 결합도를 낮춘 패턴이다.
20. 객체에 대한 설명으로 틀린 것은?
① 객체는 상태, 동작, 고유 식별자를 가진 모든 것이라 할 수 있다.
② 객체는 공통 속성을 공유하는 클래스들의 집합이다.
③ 객체는 필요한 자료 구조와 이에 수행되는 함수들을 가진 하나의 독립된 존재이다.
④ 객체의 상태는 속성값에 의해 정의된다.
정답 : 2번
- 설명이 반대로 되어있다.
- 클래스는 공통의 속성을 공유하는 객체들의 집합이다.
21. 메시지 지향 미들웨어(MOM; Message-Orient-ed Middleware)에 대한 설명으로 틀린 것은?
① 느리고 안정적인 응답보다는 즉각적인 응답이 필요한 온라인 업무에 적합하다.
② 독립적인 애플리케이션을 하나의 통합된 시스템으로 묶기 위한 역할을 한다.
③ 송신 측과 수신 측의 연결 시 메시지 큐를 활용하는 방법이 있다.
④ 상이한 애플리케이션 간 통신을 비동기 방식으로 지원한다.
정답 : 1번
- 메시지 지향 미들웨어는 메시지 기반의 비동기형 메시지 전달 방식 미들웨어
- 비동기적이라는 뜻은 응답을 받을 때까지 기다리지 않고, 다른 작업을 수행하다가 나중에 확인하는 방식으로 즉각적인 응답을 원하는 경우가 아니라 다소 느리고 안정적인 응답을 필요로 하는 경우에 많이 사용되는 사용한다.